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Francesco Ermanno Guida

Anti-Disciplinary Communication Design

01 ottobre 2019 — 3 minuti di lettura

Sono Francesco Ermanno Guida, architetto, Dottore di ricerca in Design e Tecnologie per la Valorizzazione dei Beni Culturali, ricercatore e docente del Corso di laurea in Design della Comunicazione. Mi occupo di comunicazione visiva dai primi anni Novanta, in particolare di sistemi di identità, di segnaletica museale e di editoria. Sono autore del libro "Comunicazione coordinata per i Beni Culturali: 4 progetti italiani", del 2003.

Ho pubblicato contributi sulla comunicazione visiva, sulla comunicazione pubblica e sui sistemi segnaletici in ambito museale, in riviste come LineaGrafica, Diid, Gud, Progetto Grafico, libri e atti di convegni.

Ho curato, tra l'altro, con Giancarlo Iliprandi il volume "Type design. Esperienze progettuali tra teoria e prassi" nel 2011, e con Cinzia Ferrara "On the road. Bob Noorda, il grafico del viaggio" nel 2011, segnalato nell'Adi Index 2012.
Alcuni miei progetti sono stati esposti in mostre collettive in Italia e all’estero e pubblicati in svariati volumi e annuari nazionali e internazionali. Sono socio professionista dell’Aiap, Associazione Italiana Design della Comunicazione Visiva, della quale sono consigliere nazionale e attualmente coordinatore del Centro di Documentazione sul Progetto Grafico/Museo della Grafica di Aiap.
Come socio dal 2012 di AIS / Design, Associazione Italiana Storici del Design, sono membro del comitato di redazione di "AIS / Design. Storia e Ricerche", il journal dell’Associazione, del quale sono stato associate editor per il biennio 2018-2020.

Negli ultimi anni la mia ricerca si è orientata in particolare ai sistemi di identità e di branding applicati a nuovi scenari tecnologici e ibridi, al progetto di sistemi di informazione, orientamento e segnaletica user-centred o basati sul coinvolgimento degli utenti, e sulla storia del graphic design italiano con particolare attenzione all’approccio microstorico.

Da anni nel coordinare il Laboratorio di Sintesi Finale del Corso di Laurea in Design della Comunicazione ho potuto sviluppare una serie di percorsi didattici, di riflessione e ricerca in un ambito ampio, ma circoscrivibile. Obiettivo generale è il progetto di esperienze centrate su macchine comunicative, dispositivi, siano essi digitali, fisici, virtuali o che basati su "meccanismi" o processi analogici. In questo modo, abbiamo spostato i limiti del progetto ben oltre una pura dimensione visiva, in una miscela tra definizione concettuale, strategica, tecnica e linguaggi. Il vero pretesto sono i temi, i soggetti "attivatori" su cui lavorare. L'obiettivo riflettere, individuare soluzioni, verificarle mediante la prototipazione, metterle alla prova attraverso il confronto con il pubblico. Tutto il processo progettuale è stato centrato sul semplice ed eterno principio dell'imparare facendo che sostanzialmente consiste nel "pasticciare", nel fare errori, nel provare e riprovare per giungere al migliore risultato possibile.
Questo approccio permette agli studenti di sperimentare espressioni visive e user experience tra le due e le tre dimensioni. Ciascun progetto deve poggiare su una solida e motivata base concettuale ed essere verificato fisicamente, mediante la realizzazione di prototipi funzionanti. Questo percorso e i suoi obiettivi sono stati definiti nella convinzione che il Design della Comunicazione oggi è un ambito, un contesto aperto, con limiti e confini sfumati. La si potrebbe definire come una disciplina anti-disciplinare che dal design di artefatti visivi fisici e immateriali converge verso il design di sistemi. Del resto, il suo centro si sta spostando sempre più da quello della funzione verso quello del significato.
Questo spostamento di centro porta inoltre valore nell'adozione di pratiche speculative in un ambito educativo. Generalmente il Design della Comunicazione è inteso come una pratica orientata al problem-solving e anche in ambito didattico e formativo si ricorre spesso a simulazioni di un contesto professionale. Nonostante ciò, si deve considerare la disciplina come raramente centrata su se stessa: è un linguaggio, un vessillo che è possibile riempire con ciò che si vuole.
Qualche volta è un cliente a riempire tale vessillo, altre volte questo ruolo lo deve svolgere il progettista. In ogni caso, il vessillo resta un mezzo di comunicazione. È intrigante coinvolgere gli studenti in un processo che dal problem-solving si sposta verso il problem-finding, incoraggiandoli a sviluppare concetti e scenari in cui non è necessario né fondamentale considerare una precisa funzione. Per cui: concetto, progetto e verifica delle soluzioni. Non è tanto un problema di competenze e tecnicalità: è un problema di conoscenza intellettuale. L'importante è avere una forte motivazione per imparare cose incerte e a gestire tale incertezza, ad analizzare criticamente le proprie soluzioni e a metterle in discussione, piuttosto che imparare semplicemente una pratica professionale.


Per informazioni:
humans.labsintesi-c1

wordsworks.labsintesi-c1

whatif.labsintesi-c1